Zoʻr biznes
40 minutdan beri qarab turibman. Shunday kishilardan jami 9 ta kelib oʻynashdi. 5 ta oʻyinchi 3 ta marta, 3 ta oʻyinchi 2 ta marta, 1 oʻyinchi 1 ta marta. Jami 38.000 (1 marotaba oʻynash=2.000). Odamlar umumiy 38.000 harjat qilishdi, lekin asl tannarxi 10.000 ham boʻlmagan bir dona oʻyinchoq yuta olmadi.
Oʻyin mexanizmini va odam psixologiyasining biznesdagi ahamiyatini birgina shu qurilma bilan ochib bermoqchiman.
1. "Harajat kam" effekti.
2.000. Bunday olinsa hech qancha pul emas. Miyada "sotib olish ogʻrigʻi" boʻlmaydi. Miyaga 10 ta 2.000 talik qimmat emas, miyaga bitta 20.000 talik qimmat.
2. "Sal qoldi" effekti.
Mexanizm yaxshigina oʻylangan. Qisgich oʻyinchoqni ushlab tepaga koʻtaradi. Tushadigan joyga yetib bormasdan qoʻyib yuboradi. Odamda "oʻyinchoq yutishimga sal qoldi-ya" degan fikr keladi. Ikkincha safar yana urinib koʻradi. Jarayon takrorlanadi. Yutayotganini his qilgan dadil harakat qiladi. Bunda odam yutmayapti, shunchaki qurilma "olishinga sal qoldi, endigisada yutasan" degandek qilib, soxta yutish effektini beryapti.
3. Qahramonlik, Emotsiya effekti.
a) 2 ta sevishgan kelib, 3 maratoba oʻynadi. Yigit qizga oʻyinchoqni olib qahramonga aylanishni va evaziga sevgilisidan emotsiya olmoqchi edi. Shunday "trigger" 3 ta marta oʻynashga majburladi.
b) Kichik oila (ota-ona va 6 yoshli bola) kelib, 3 marotaba oʻynadi. Bola otasidan pul olib, qiziqib oʻynab koʻrdi. Bola ola olmagach, ota qahramonlik effektiga uchradi. Oʻyinchoqni olib, bolasiga koʻrsatib qoʻymoqchi boʻladi. Otadan ham oʻxshamadi. Undan keyin yana bir urinish.
Boshqa bizneslarda ham keng qoʻllaniladi. Misol uchun: "Ayolingizga 8-mart uchun ajoyib sovgʻa!" kabi.
4. Umumiylik effekti.
3 ta odam oʻynayotganini koʻrib, yana 2 ta yigit kelib qoʻshildi. Odam miyasi boshqalar qanday tanlov qilishsa, shunday tanlov qilishga moyil. Buning mexanizmi quyidagidan kelib chiqqan. Qadimda odamlar koʻchmanchi, qabila koʻrinishida yashagan. Koʻchishda hamma birlashgan, odamlar bir birlariga ergashishgan. Koʻpchlik bor joy - xavsiz boʻlgan. Koʻpchlik qilgani ish eng toʻgʻri boʻlgan. Odam miyasida umumiylik effekti shundan beri qoldi.
Boshqa bizneslarda ham keng qoʻllaniladi. Misol uchun: "bizni 2.000+ kishi tanladi", "mahsulotimizni 15.000 kishi sotib oldi" va hokoza bunga misol koʻp.
6. "Yaxshiroqman" effekti.
2 ta yigit kelib oʻynadi. Ular jon kuydirib ola olmayotganini koʻrgan, yoshi kattaroq erkak kelib "qani men harakat qilib koʻraychi" deb oʻynadi. Miyasining maqsadi oʻyinchoqni olib, mana "men zoʻrroqman" deb 2 ta yigitga isbotlab qoʻyish edi.
Boshqa bizneslarda keng qoʻllaniladi: instagramm mexanizmi toʻliq shunga asoslangan. Hashamatli hayotni storis va postlar orqali koʻrsatish - "mana men zoʻrroqman, yaxshiroqman, baxtliroqman" deyish.
7. Vizual effekt.
Qurilma zoʻr bezatilgan, chiroqlar rang-barang, ichida oʻyinchoqlar yumshoq, yoqimtoy qilib ishlangan. Bularning barchasi miyani jalb qiladi.
Deyarli barcha biznesda qoʻllaniladi.
P.s. bu safar psixologik tomondan yondashdik, keyingi safar moliyaviy tomonini ochib beraman.
40 minutdan beri qarab turibman. Shunday kishilardan jami 9 ta kelib oʻynashdi. 5 ta oʻyinchi 3 ta marta, 3 ta oʻyinchi 2 ta marta, 1 oʻyinchi 1 ta marta. Jami 38.000 (1 marotaba oʻynash=2.000). Odamlar umumiy 38.000 harjat qilishdi, lekin asl tannarxi 10.000 ham boʻlmagan bir dona oʻyinchoq yuta olmadi.
Oʻyin mexanizmini va odam psixologiyasining biznesdagi ahamiyatini birgina shu qurilma bilan ochib bermoqchiman.
1. "Harajat kam" effekti.
2.000. Bunday olinsa hech qancha pul emas. Miyada "sotib olish ogʻrigʻi" boʻlmaydi. Miyaga 10 ta 2.000 talik qimmat emas, miyaga bitta 20.000 talik qimmat.
2. "Sal qoldi" effekti.
Mexanizm yaxshigina oʻylangan. Qisgich oʻyinchoqni ushlab tepaga koʻtaradi. Tushadigan joyga yetib bormasdan qoʻyib yuboradi. Odamda "oʻyinchoq yutishimga sal qoldi-ya" degan fikr keladi. Ikkincha safar yana urinib koʻradi. Jarayon takrorlanadi. Yutayotganini his qilgan dadil harakat qiladi. Bunda odam yutmayapti, shunchaki qurilma "olishinga sal qoldi, endigisada yutasan" degandek qilib, soxta yutish effektini beryapti.
3. Qahramonlik, Emotsiya effekti.
a) 2 ta sevishgan kelib, 3 maratoba oʻynadi. Yigit qizga oʻyinchoqni olib qahramonga aylanishni va evaziga sevgilisidan emotsiya olmoqchi edi. Shunday "trigger" 3 ta marta oʻynashga majburladi.
b) Kichik oila (ota-ona va 6 yoshli bola) kelib, 3 marotaba oʻynadi. Bola otasidan pul olib, qiziqib oʻynab koʻrdi. Bola ola olmagach, ota qahramonlik effektiga uchradi. Oʻyinchoqni olib, bolasiga koʻrsatib qoʻymoqchi boʻladi. Otadan ham oʻxshamadi. Undan keyin yana bir urinish.
Boshqa bizneslarda ham keng qoʻllaniladi. Misol uchun: "Ayolingizga 8-mart uchun ajoyib sovgʻa!" kabi.
4. Umumiylik effekti.
3 ta odam oʻynayotganini koʻrib, yana 2 ta yigit kelib qoʻshildi. Odam miyasi boshqalar qanday tanlov qilishsa, shunday tanlov qilishga moyil. Buning mexanizmi quyidagidan kelib chiqqan. Qadimda odamlar koʻchmanchi, qabila koʻrinishida yashagan. Koʻchishda hamma birlashgan, odamlar bir birlariga ergashishgan. Koʻpchlik bor joy - xavsiz boʻlgan. Koʻpchlik qilgani ish eng toʻgʻri boʻlgan. Odam miyasida umumiylik effekti shundan beri qoldi.
Boshqa bizneslarda ham keng qoʻllaniladi. Misol uchun: "bizni 2.000+ kishi tanladi", "mahsulotimizni 15.000 kishi sotib oldi" va hokoza bunga misol koʻp.
6. "Yaxshiroqman" effekti.
2 ta yigit kelib oʻynadi. Ular jon kuydirib ola olmayotganini koʻrgan, yoshi kattaroq erkak kelib "qani men harakat qilib koʻraychi" deb oʻynadi. Miyasining maqsadi oʻyinchoqni olib, mana "men zoʻrroqman" deb 2 ta yigitga isbotlab qoʻyish edi.
Boshqa bizneslarda keng qoʻllaniladi: instagramm mexanizmi toʻliq shunga asoslangan. Hashamatli hayotni storis va postlar orqali koʻrsatish - "mana men zoʻrroqman, yaxshiroqman, baxtliroqman" deyish.
7. Vizual effekt.
Qurilma zoʻr bezatilgan, chiroqlar rang-barang, ichida oʻyinchoqlar yumshoq, yoqimtoy qilib ishlangan. Bularning barchasi miyani jalb qiladi.
Deyarli barcha biznesda qoʻllaniladi.
P.s. bu safar psixologik tomondan yondashdik, keyingi safar moliyaviy tomonini ochib beraman.